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DBT-M 快速接入
背景介绍
DBT-M 是 DBT 自研的微信小游戏运行时,主要用于解决以下问题:
- 统一不同原生引擎版本,降低因引擎版本差异带来的兼容问题;
- 游戏业务仅需构建一次微信小游戏资源,即可分别集成到 iOS 和 Android 原生工程;
- 减少多平台重复构建和重复适配成本;
- 统一 SDK 能力和原生功能调用方式。
DBT-M 桥接层下载
解压后的 SDK 核心文件如下:
lib-sdk/
├── appsdk_dl.js
└── appsdk_dl.d.tsSDK 导入
将 lib-sdk 目录下的文件导入游戏工程后,在 Cocos Creator 中选中 appsdk_dl.js,并勾选:允许小游戏平台加载

SDK 初始化
初始化要求
进入游戏后,首先调用:
typescript
GameHelper.init(callback);使用任何 GameHelper 功能前,必须同时满足以下条件:
- 已调用
GameHelper.init(); GameHelper.init()的回调已经执行完成。
禁止在初始化回调完成前调用广告、登录、支付、统计或其他 SDK 功能。
typescript
GameHelper.init(() => {
console.log("GameHelper 初始化完成");
// 初始化完成后,才可以调用其他 SDK 功能
// 例如:登录、广告、支付、统计等
});建议由游戏业务维护统一的 SDK 初始化状态,避免重复初始化或提前调用 SDK。
SDK 支持判断
如需判断当前运行环境是否支持 SDK:
typescript
// 不管成功或失败必有回调
GameHelper.init(() => {
console.log("SDK 初始化完成");
if (GameHelper.isSupport()) {
// 支持 SDK,正常调用功能
} else {
console.log("当前环境不支持 SDK");
}
});功能模块对接说明
根据产品实际需要,接入以下模块。各模块接口与 Android/iOS 对接文档中的 CocosCreator 接口保持一致,均通过 GameHelper 调用。
| 模块 | 接口文档 |
|---|---|
| 广告功能 | 查看文档 |
| 统计功能 | 查看文档 |
| 支付功能 | 查看文档 |
| 登录功能 | 查看文档 |
| 存档功能 | 查看文档 |
| 通用功能 | 查看文档 |
TIP
所有功能模块接口均须在 GameHelper.init() 回调完成后调用。
系统及网络功能使用规范
GameHelper 已基本覆盖游戏所需的原生能力,包括文件系统功能。
对于网络、资源下载、线程等通用能力,请优先使用 Web 标准接口或 Cocos 提供的接口,例如:
XMLHttpRequest
WebSocket
Worker
assetManager.downloader除 SDK 已明确提供的能力外,不建议直接调用微信小游戏私有接口,以避免导入 DBT-M 原生运行时后出现兼容问题。
构建配置
研发对接完成后,选择 微信小游戏 平台构建,必须确认以下配置:
关闭微信引擎插件
构建时不要启用微信引擎插件。
微信引擎插件:关闭
配置小游戏 AppID
"小游戏 AppID"字段不要填写真实微信小游戏 AppID,需要填写当前应用的真实包名。

关闭 Source Maps

开启 WebGL 2.0

启用加密混淆
游戏工程必须启用指定的加密混淆插件。构建完成后,需要先对微信小游戏产物进行加密混淆,再导入 iOS 或 Android 原生工程。
不得将未经加密混淆的原始构建资源直接交付或导入原生工程。
资源预览工具
Android 资源预览工具
superapk-cocosm-v1.0.0-release.apk 是用于验证 DBT-M 加密资源的 Android 预览工具。安装后可直接导入游戏资源并运行,方便在正式接入原生工程前检查启动、画面和基础功能;该工具不包含渠道广告、支付 SDK,也不能作为正式安装包交付。
iOS 资源预览工具
找业务要测试应用链接,下载后安装即可。
使用方法
- 将加密混淆后的游戏资源目录压缩为 ZIP。ZIP 解压后的资源根目录必须包含且仅包含一个
包名.bin文件,例如com.example.game.bin;如果 ZIP 外层只有一层目录,工具会自动展开。 - 在 Android 设备上安装并打开 APK,点击 选择本地资源 ZIP 导入资源;也可以点击 扫码下载游戏资源,扫描内容为 HTTP/HTTPS ZIP 下载地址的二维码。
- 资源导入成功后工具会自动启动游戏。之后可通过 进入上一次游戏 再次运行,或通过 删除上一次资源 清理已导入的资源。
TIP
请只导入可信来源的加密资源包,并确保 .bin 文件名使用游戏的真实包名。
最终出包方式
构建并加密混淆完成后,根据 CP 的交付形式,支持以下两种出包方式:
方式一:下载工程模板使用
游戏研发将加密混淆后的游戏资源导入工程模板,验证无问题后导出ipa、apk或者aab文件。
资源导入路径:
- iOS:导入
工程模板/Resources/default目录下(default下直接存放游戏资源,不包含game_resources目录层级) - Android:导入
工程模板/assets/default目录下(default下直接存放游戏资源,不包含game_resources目录层级)

方式二:游戏研发直接提供游戏资源包
游戏研发无需下载工程模板 和 游戏资源导入操作,只需将加密混淆后的游戏资源包提供即可。
接入流程概览
两种出包方式的前置流程完全一致,区别仅在最后的资源交付环节:
下载 DBT-M 桥接层
↓
将 appsdk_dl.js 和 appsdk_dl.d.ts 导入游戏工程
↓
配置 appsdk_dl.js 允许小游戏平台加载
↓
接入 GameHelper.init()
↓
在初始化回调完成后接入登录、广告、支付、统计等功能
↓
选择微信小游戏平台构建
↓
关闭微信引擎插件和 Source Maps
↓
填写应用真实包名并开启 WebGL 2.0
↓
启用加密混淆插件,构建并加密混淆游戏资源
↓
按以下两种方式之一交付| 方式一 | 方式二 | |
|---|---|---|
| 交付内容 | 最终的安装包 | 游戏资源包 |
| 游戏操作 | 将资源导入工程模板,导出安装包后交付 | 将加密混淆后的资源包交付 |
接入注意事项
- 所有 SDK 功能必须在
GameHelper.init()回调执行完成后调用; - 调用功能时,优先使用
GameHelper提供的业务模块; - 文件系统功能优先使用
GameHelper.FileUtils; - 网络功能优先使用 Web 标准接口或 Cocos 接口;
- 构建平台必须选择微信小游戏;
- 不得启用微信引擎插件;
- 小游戏 AppID 字段必须填写应用真实包名;
- 必须关闭 Source Maps;
- 必须开启 WebGL 2.0;
- 构建产物必须经过加密混淆后再交付,不得交付未经混淆的原始构建资源;
点我快速对接



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